Методические указания: РПГ Битва при Кресси
Методические указания: РПГ Битва при Кресси
Методическая разработка
студентки 3 курса д.о 31 гр. истфак МГПУ
Дороганич Ольги
I этап игры (Подготовительный)
- Из пластилина изготавливается макет поля боя, из цветного картона
вырезаются солдатики. Армия подразделяется на: тяжелую конницу, легкую
конницу, лучников, арбалетчиков, пехотинцев. Фигурки должны быть
двухцветными: с одной стороны цвет стороны, с другой – цвет подразделения.
Таким образом, например, легкая кавалерия Франции и Англии с одного бока
будут выкрашены одинаково в красный цвет, а с другого – в обговоренный
заранее цвет страны. (время подготовки 2-3 недели)
- также для ведения игры будут необходимы: роза ветров, 3 игральные кости,
козья ножка, таймер.
II этап игры
- набираются две команды по 6-7 человек Желательно детей подбирать не
по возрастному критерию, а по принципу заинтересованности. Так может
поучиться, что в одной команде могут собраться дети из разных параллелей.
На мой взгляд, игроков лучше подбирать из 8-10 классов. - каждая
из команд выбирает себе капитана, который будет играть роль
главнокомандующего. - Учитель предлагает вытянуть капитанам
жребий. На выбор предлагаются две бумажки с именами Эдуарда III и Филиппа
VI. Соответственно происходит распределение команд по странам: за Англию и
Францию. - Игрокам предлагается разработать стратегию боя, исходя
из количества армии и топонимики местности. Здесь встает вопрос, кто
первым занимает позиции: здесь возможно несколько вариантов. В реальности
первыми позицию заняли англичане, а французы подошли позже – можно также
сделать и в игре. Однако такая позиция может быть резко воспринята
игроками команды Филиппа VI. Второй вариант – капитанам предлагается
бросить кости, выигравший начинает строить войска первым. Третий способ –
задать командам несколько равноценных вопросов по всеобщей истории.
Команда, ответившая на большее кол-во вопросов, начинает расставлять свои
войска первыми. (Сначала выясняется какая команда первой занимает свои
позиции, а потом учитель дает около 20 минут на разработку стратегии. -
Учитель сообщает кол-во фуража и численность армии непосредственно команде.
По-возможности надо сделать так, чтобы команды-противники только
приблизительно были поставлены в известность о размерах вражеского войска. -
???? (укрепления)
Французская армия:
12 тыс. тяж. кавалерии
6 тыс арбалетчиков (генуэсские наемники)
17 тыс легкой кавалерии
25 тыс пехотинцев
Английская армия:
3 тыс тяж кавалерии
3 тыс лег кавалерии
11,5 тыс лучников
1,5 тыс пехотинцев
- После того как команды готовы, учитель предлагает капитанам бросить
кости, чтобы начать битву. - Выигравший капитан крутит «розу
ветров», определяя погоду и время суток.
РОЗА ВЕТРОВ:
- Роза ветров используется каждые четыре хода для определения
погоды и времени суток. - При дожде скорость тяжелой кавалерии
уменьшается в 2 раза, скорость легкой – в 1,5 - При ветре точность
попадания лучников и арбалетчиков уменьшается в 1,5 раза - Ночью
точность попадания лучников и арбалетчиков снижается в 3 раза.
ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЯ:
- Игроки команды являются начальниками дивизий. Однако
последнее слово всегда должно оставаться за капитаном. - На
любом этапе игры существует возможность мирных переговоров при обоюдном
соглашении обеих сторон. - Во время переговоров военные действия
не ведутся. - Каждый ход определяется бросанием 3 костей:
· Легкая кавалерия может пойти всеми 3 костями
· Тяжелая – 2 костями
· Пехота – одной
· Команда может сделать ставку только на 1 отряд, может пойти максиму
тремя, может пропустить ход
· Лучники начинают наносить урон армии за 3 хода пехотинца.
· При столкновении 2-х или более армий исход битвы решают кости,
которые бросают командиры дивизий. Проигравшие капитаны попадают в плен.
· Попавшего в плен капитана можно выкупить взамен:
Капитана пехотинцев – за 100 пехотинцев, либо 70 лучников, либо 50 легких
кавалеристов, либо за 30 тяж. Кавалеристов.
Капитана лучников или арбалетчиков - за 150 пехотинцев, либо 100
лучников, либо 70 легких кавалеристов, либо за 50 тяж. кавалеристов
Капитана легкой кавалерии - за 150 пехотинцев, либо 100 лучников, либо 70
легких кавалеристов, либо за 50 тяж. кавалеристов
Капитана тяжелой кавалерии - за 250 пехотинцев, либо 120 лучников, либо
100 легких кавалеристов, либо за 70 тяж. кавалеристов
За короля - за 1000 пехотинцев, либо 700 лучников, либо 500 легких
кавалеристов, либо за 400 тяж. кавалеристов
· Здесь возможно 2 пути решения: либо проигравшая команда разрешает
восстанавливать обговоренное кол-во воинов другой команды, либо убирает с
поля боя тоже число своих солдат.
· Если на стороне победителей было более 1 дивизии, то при
выбрасывании дубля капитан проигравшей дивизии не погибает, а попадает в плен
9. Пропорции боевых качеств армий:
· Лег. конница: тяж конница: пехота = 3:2:1. Таким образом, легкая
пехота проходит за 1 ход такое же расстояние, как и пехота за 3 хода.
· 1 рыцарь тяжелой конницы наносит урон 3 легким конникам и 5 пехотинцам
· 1 лучник за 1 ход наносит урон 5 тяж. кавалеристам, 7 легким
кавалеристам, 10 лучникам и арбалетчикам, 15 пехотинцам
· 1 арбалетчик – 7 тяж. кавалеристам, 7 лег. кавалеристам, 7 лучникам,
12 пехотинцам.
· 1 легкий кавалерист – 1 тяж коннику, 4 пехотинцам
· 1 пехотинец наносит урон 1\3 тяж. кавалериста. 1\2 легкого кавалериста.
· при full контакте лучники и арбалетчики приравниваются к пехотинцам.
· За каждый ход лучники и арбалетчики расходуют 1\100 фуража.
10. Игра заканчивается в трех случаях:
· Капитан попадает в плен, и его не могут выкупить (если капитан
умирает, то можно переизбрать другого)
· Все командиры дивизии погибли или уничтожена вся армия
· Путем мирных переговоров
III этап игры
Детям рассказываются реалии битвы при Кресси.
Предлагается проанализировать, почему не совпали или совпали результаты битвы
в истории и сейчас в игре?
В чем были промахи и находки реальных полководцев и участников игры?
Как бы игроки сейчас бы расставили свои войска и чтобы поменяли в тактике игры?
|