Рефераты

Взаимодействие человека и компа

Взаимодействие человека и компа

Взаимопонимание между компьютером и пользователем.

(вместо ведения)

Homo sapiens и компьютеры : кто кем управляет ?

Тысячелетия развития промышленности , прошедшие с момента открытия огня и

изобретения колеса до начала ЧЧ века, мало повлияли на "соотношения сил"

между синими и белыми воротничками. Например, к 1900г.95% трудоспособного

населения индустриально развитых стран были заняты физическим трудом.

Однако ко времени окончания Второй мировой войны в США уже треть работников

обрабатывала информацию, а не материальные объекты, к 1980г. - половина, а

в ближайшее время, по некоторым прогнозам, фермеры и рабочие составят лишь

10% американских тружеников. Остальные будут работать с информацией, т.е.

сидеть за компьютерами.

Является ли это удивительное явление следствием изобретения электронно-

вычислительной техники? Нет, совсем наоборот : компьютеры возникли именно

потому, что в ушедшем веке мы стали в них нуждаться.

Информатизация не в компьютерах, она в головах. Овладев массами идея

сидеть дни и ночи напролет за клавиатурой стала страшной материальной

силой. Загляните в пятницу вечером в любой компьютерный клуб и всмотритесь

в эти юные лица. Вы воочию убедитесь: великий кормчий Мао, сила идей

которого одно время (уже после создания ламповых компьютеров) превратила

китайское юношество в армию хунвейбинов, жалкий дилетант по сравнению с

теми, кто программировал Quake.

Образование информационного общества по значимости с победой человека над

средневековыми болезнями и преодолением угрозы голода. Доступ к необходимой

информации в буквальном смысле позволяет нам чувствовать себя людьми. Не

вполне понятно, почему но Homo sapiens нуждается в информации не меньше,

чем в еде и в крове. Лишить нас информационной связи с миром - значит

обречь на страдания, которые обессмертили образ Робинзона Крузо.

Более всего настораживает то обстоятельство, что до сих пор не сбылся ни

один мало-мальски отдаленный прогноз относительно перспектив развития нами

же созданной вычислительной техники.

Судите сами. Вместо человекоподобных роботов Айзека Азимова и равного нам

по интеллекту электронного мозга из "Космической одиссеи 2001" Стэнли

Кубрика и Артура Кларка мы получили загадочный Солярис Станислава Лема -

Интернет. С той существенной разницей, что этот мыслящий электронный океан

плещется не где-то в космосе, а на нашей планете.

Впрочем, Интернет как технология не нов - он возник еще в 60-е годы. А вот

явление, которое называется "персональный компьютер" , никто из

специалистов , в том числе самых авторитетных не предвидел. Еще 20 лет

назад невозможно было поверить, что вычислительная мощность IBM/370,

занимавшей сотни квадратных метров специально оборудования помещения, еще

при нашей жизни сожмется до размеров рабочего стола и будет стоить

ненамного дороже телевизора.

Джеймс Мартин (авторитетнейший специалист в области информационных

технологий за новыми книгами которого в Москве в начале 70-хх студенты и

инженеры с ночи выстраивались в очередь)говорил : " Для современного

общества становится все более настоятельной необходимостью развивать

человеческий потенциал с той же скоростью, с какой развивается потенциал

технологический. Во многих случаях мы все еще не справляемся с этой

задачей".

Часть первая.

«Создатели».

Многие относятся к программистам как к людям не от мира сего, говорящим на

странном языке и совершающим совершенно непонятные действия с компьютером,

недоступные обычным людям. А между тем, призадумайтесь, если вы читаете

этот текст, то вы накрепко связаны с этими тружениками компьютерного мира.

Ведь все программы, которые вы используете на своем компьютере, написаны

ими. Сколько бессонных ночей провели они, вылавливая различные "баги" из

своих, пока еще "сырых" программ. А почему именно ночей, спросите вы?

Некоторые утверждают, что такова их природа, унаследованная от древней

касты колдунов - друидов, и в это время суток они становятся наиболее

активны. А может просто в это время им никто не мешает?

На мой взгляд проблемы взаимонепонимания, которые возникают между

пользователем и его компьютером может не на все 100%, но на половину из-за

того, что к создателям программы применимы какие-то особые принципы. Почему-

то считается нормальным то, чтобы создать, к примеру бухгалтерскую

программу – программист должен изучить эту сферу, знать первичные

документы, формы отчетности и т.д. Потому что, если он не знает этих основ

– он не сможет создать корректно работающий продукт. И работники

информационных отделов корпят над книгами по бухгалтерии, над новыми

указами Министерств и Центрального Банка. Соответственно этому они создают

программы, вносят изменения. И это воспринимается всеми, как должное.

Почему же тогда не часто встретишь бухгалтера, который работая в своей

программе , может объяснить, хотя бы алгоритм того, как это все работает.

Часто происходят споры из-за того, что люди, непосредственно работающие с

программным обеспечением не хотят не то, чтобы вникнуть в суть

происходящего во время их работы, а хотя бы прочитать внимательно то

сообщение, которое может выдать программа, при нестандартной для

пользователя операции.

Возможно, что если бы во всех организациях при приеме на работу

пользователя была бы проверка его знаний компьютера (а не просто прочтение

тех умных слов, которые написаны у него в резюме) то возникало бы горазд

меньше проблем при работе. Даже , если у работника (потенциального

пользователя ПК) нет опыта работы с компьютером – это не его беда. Главное

– чтобы руководство осознавало, как это необходимо для нормального хода

работы и предпринимало какие-то шаги в сторону решения этой проблемы. Ведь

есть компьютерные курсы, на которых непосвященные могут узнать, почему

нельзя запускать Формат жесткого диска, почему прежде , чем нажать на

кнопку «Да» надо уточнить, с чем именно соглашаешься и зачем надо

сохранять, если пишешь длинный текст.

Часть вторая.

«Создателям»

Hачнем с того, что с пользователями лучше вообще не общаться. Это кошмар.

Скажу больше, это очень серьезный ночной кошмар.

Плохо, когда пользователей много, а ты один. Силы не равны, приходится

плясать под их дудку. Они собираются с хищным выражением на лицах и

начинают наперебой задавать свои вопросы.

Hе пытайтесь вникнуть в суть сказанного пользователем! Все равно ничего не

поймете. Лучше смиритесь и идите к месту пользовательского преступления.

Будьте готовы к тому, что он (она) обязательно пойдет за вами,

приговаривая: "Вечером все было нормально, потом я скинул по электpонке ,

она не скинулась, спросила паспорт, потом показала красную рамочку, я зашел

в синий экран, а там какие-то иероглифы, ну ничего не понятно, там еще что-

то написала на английском, я нажал эскейп и, вот, сегодня монитор не

включается".

Пока вы будете под столом втыкать вилку монитора в розетку, вам дадут

несколько добрых советов – вопросов, что-то типа: "Это, наверное, от того,

что у меня памяти мало. Давайте память почистим. А еще у меня мышка

прыгает. Очень трудно работать. А можно мне код адреса электpонки поменять?

А то от меня письма не всегда доходят. Вообще, компьютер у меня какой-то

странный. То одно, то другое. Измучился уже с ним. Это пятерка? А память у

него какая? А зачем в Экселе рисуночек справа? Ой, заработал!". И упаси вас

Боже начать разъяснительную работу -- на вас обидятся. Почему-то считается,

что компьютер не может быть выключен из сети по определению, а если это

произошло, то только специалист сможет справится с водворением вилки на

место.

Таких пользователей большинство.

- открываю файл, а там вирус сидит!

- У меня компьютер не работает, просит какой-то прямой Х! (DirectX).

- У нас 95-ый Эксел, а мои знакомые все перешли на 96-ой!

- У нас принтер команду не слушает!

- У меня приказа нет! (File is not ordered).

- Я не знаю, как отксеpить файл из Воpда в Эксел!

И так далее. А что вы хотели? Это для вас очевидно различие электронной

почты локальной сети. Это вы не будете слать почтой DOOM на соседний

компьютер. У вас рука не поднимется четырнадцать раз открыть бухгалтерскую

программу. Вы никогда не засунете лист со скрепкой в лазерный принтер. И не

подключите телефон в розетку локальной сети. Hо это вы.

Самое страшное - это пользователь с инициативой. Их - процентов пять, но

ущерба приносят на все девяносто. Это они удаляют "лишние" файлы из

каталога WINDOWS, легко перепрограммируют сетевые карты, меняют типы

мониторов, соскабливают ножом пригоревшую бумагу с барабана лазерника,

защищают диски какими-то программами, переустанавливают опеpационки,

изучают на практике программы низкоуровневого форматирования. Для них не

существует запретов. Они на "ты" с любым вычислительным устройством. Они

знают все. И они очень любят компьютерный сленг: "Я воткнул еще шестнадцать

метров, мать пpохавала, но не пашет все равно, потом гляжу, у меня винт

фоpматнулся, стал винды ставить, глючит тачка, а так она у меня ничего, я

ее разогнал в сетапе".

Самые безобидные - это трусливые пользователи. Эти боятся всего. Они

мучительно думают перед каждым нажатием клавиши. Любая неадекватная реакция

техники на их действия вызывает полный ступор с последующей истерикой. Если

такой пользователь говорит: "я работала и вдруг все пропало, теперь я боюсь

тут чего-нибудь трогать", можете смело идти и развернуть свернутое окно.

После этого на вас смотрят, как на Бога. Если вы пытаетесь что-то

объяснить, они затыкают уши и просят прекратить говорить такие страшные

вещи. Слушать ТАКОЕ - выше их сил.

И слава всем святым, что есть люди, которые хотят чему-то научиться,

которые думают, а потом делают, и не делают, если не знают. Люди, которые,

не зная, как сформулировать вопрос, просто просят подойти и посмотреть, что

случилось. которые будут молча наблюдать за вашими действиями, а потом

зададут единственный вопрос: "А что же было?". Им я отвечаю с

удовольствием.

Даже , если у работника (потенциального пользователя ПК) нет опыта работы с

компьютером – это не его беда. Главное – чтобы руководство осознавало, как

это необходимо для нормального хода работы и предпринимало какие-то шаги в

сторону решения этой проблемы. Ведь есть компьютерные курсы, на которых

непосвященные могут узнать, почему нельзя запускать Формат жесткого диска,

почему при наличии дискеты в дисководе не загружается их рабочий стол… И

что это такое «рабочий стол»?

Это всего лишь рассуждения. Ни один программист не сможет заставить изучить

компьютер целую армию пользователей. Мы можем лишь свести ошибки

пользователей к минимуму, обеспечив их наилегчайшим выходом из их

проблемы.

Вы скажете, что люди все же учатся. Это неправда, поскольку сегодня

практически нет пользователей-любителей. До последнего времени на

компьютерах любители могли только играть в игры.

Сегодня, благодаря совершенно неожиданным (по меркам 5-летней давности)

применениям компьютеров, пользовательский интерфейс привлекает все больше

внимания. К сожалению, как всякое модное слово (искусственный интеллект,

мультимедиа, Internet) термин пользовательский интерфейс незамедлительно

начали использовать в качестве рекламного аргумента в результате чего его

смысл стал куда менее определенным.

Сегодня Internet стал для обыкновенных людей мощной побудительной причиной

покупать компьютеры. И уже раздаются критические голоса об интерфейсе,

трудно понимаемом простыми пользователями. Можно с уверенностью

предсказать, что дальше станет хуже. Прирастать пользователи будут только

любителями.

Так что давайте оставим профессионалам тот интерфейс, к которому они

привыкли (не выбрасывать же деньги, затраченные на их обучение), и

подумаем, на каких принципах строить интерфейс для любителей.

Выяснение целей и ограничений проекта

Начните процесс создания интерфейса с определения целей проекта а также

внутренних и внешние обстоятельств, которые вы должны принять во внимание.

Убедитесь, что клиенты или руководители проекта согласны с вашим анализом

ситуации, и все остальные участники проекта по крайней мере

проинформированы.

Рекомендуем вам уделить одинаковое внимание следующим пунктам:

. Пользователи: их опыт работы с компьютером, мотивы, размер/важность

групп пользователей, образцы (типовые ситуации) использования

. Задачи: что послужило причиной создания проекта, этапы создания

проекта, какие результаты должны быть получены, какая информация

необходима и когда

. Технология разработки и платформа, на которой будут работать

пользователи

. Среда, в которой будет создаваться и использоваться проект

(физическая, рыночная, организационная и культурная)

Используйте эту информацию для определения и расстановки приоритетов. Вот

пара простых примеров:

. Когда группа пользователей постоянно меняет свой состав и

предполагаемый образец использования используется нечасто,

акцентируйте внимание на простоте понимания интерфейса

. Когда одна и та же задача повторяется многократно, и группа

пользователей довольно большая, самой важной целью должна быть

эффективность использования.

Если вы пропускаете шаг выяснения целей в своем процессе разработки, вы

рискуете получить:

. Неожиданное или неконтролируемое повторение процесса разработки, когда

некоторые важные факторы становится известны вам слишком поздно в

процессе разработки. "Что? У пользователей будут экраны с разрешением

800х600? Окна нашей программы просто не поместятся на экране!"

. Много дискуссий без значительного прогресса

Вы не оправдаете ожиданий спонсоров вашего проекта (людей у которых есть

причины забоится о доходе)

Нужен ли нам специальный метод разработки пользовательского интерфейса?

Каждый день разработчики программного обеспечения создают интерфейс своих

программ без применения каких-либо специальных методов. Нужен ли нам вообще

метод разработки пользовательского интерфейса? Я думаю нужен, и вот почему:

. Пользователи думают, что интерфейс - это и есть программа.

. Чтобы пользователи работали более продуктивно, программа должна быть

простой в использовании.

. Достижения технологии значительно увеличили количество решений,

которые необходимо принимать во время разработки интерфейса

. Общеплатформенные стандарты пользовательского интерфейса решают только

15% вопросов разработки в типичном проекте.

. Большинство программных проектов ограничены во времени.

. Пользователи становятся все более привередливыми.

. Хороший интерфейс может стать преимуществом против конкурентов, плохой

- послужить причиной неудачи всего проекта.

Разработчики программ могут последовать простому прагматическому методу,

кратко описанному

Пользовательский интерфейс.

Во-первых, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только, и

даже не столько, картинка на экране - трехмерная, анимированная, просто

выполненная в модном дизайне, - а способы взаимодействия пользователя с

системой. В этом контексте очень интересно сравнить материалы по ПИ в

российской компьютерной прессе (напоминающие рецензии искусствоведов на

художественные выставки) и классическую книгу Дональда Нормана "Психология

повседневных вещей" ("The Psychology of Everyday Things"), где основным

примером книги оказался дизайн дверных ручек.

Этот взгляд кардинально отличается от широко распространенного мнения, что

пользовательский интерфейс - это набор "интерфейсных элементов" и их

расположение на экране. Сама номенклатура принятых в среде Windows

интерфейсных элементов вызывает большие сомнения в том, что на ее базе

можно создать действительно удобные интерфейсы. Например, такой

интерфейсный элемент как линейка прокрутки находится в противоречии с одним

из основных принципов психологии восприятия: у человека может быть только

одна точка активного внимания. При использовании же линейки прокрутки

приходится смотреть в две совершенно различные точки - на прокручиваемое

изображение (не пора ли остановиться) и на линейку. Всем знакомые

неприятности с непопаданием мышью в нужную точку при прокрутке или с

"соскакиванием" мыши с линейки - очевидное следствие вышеуказанного

противоречия.

Давайте предположим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса еще

не существует и нам нужно придумать способ общения человека с компьютером

Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора. Обстановка

на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к

ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, оконный интерфейс задумывался

как метафора рабочего стола с документами. Использованием метафоры

убивается сразу несколько зайцев. Во-первых, пользователю легче понимать и

интерпретировать изображение на экране. Во-вторых, ему не нужно каждый раз

заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное

действие. По крайней мере некоторые действия должны "естественно" следовать

из метафоры. В-третьих, у пользователя возникает чувство психологического

комфорта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым. (В этом,

кстати, секрет популярности старых мелодий. Все гастролеры знают, что

публика им не простит, если они не исполнят что-нибудь давно и хорошо

известное.)

Однако в использовании метафоры есть несколько подводных камней. Все-таки

процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире, а с

помощью таких искусственных приспособлений, как экран, мышь и клавиатура.

Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме того, возможности

мира внутри компьютера обычно шире возможностей физического мира, и это

может с успехом использоваться для более мощного интерфейса. Наконец,

существует сложившаяся практика пользования компьютером у профессионалов, и

эта практика кажется естественной создателям новых интерфейсов.

В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus

Organizer, внешний вид которого напоминает привычный еженедельник, функции

которого и выполняет этот продукт. Примером неудачной метафоры, точнее ее

полного отсутствия там, где она необходима, может служить Explorer Windows

95.

Итак, придумана замечательная метафора для нашего интерфейса. Сохраним ее в

секрете как коммерческую тайну и пойдем дальше. Теперь нужно сделать

концептуальный дизайн интерфейса. Что это такое? В рамках нашей метафоры мы

должны разработать систему интерфейсных элементов, своего рода алфавит

взаимодействия, изучив который пользователь сможет легко делать то, что ему

нужно. Еще мы должны найти изящный способ изображения как отдельных

элементов так и их групп. И, наконец, мы должны выбрать общий

изобразительный стиль, который был бы легко узнаваем и приятен для глаз.

Наш (не)удачный предшественник - оконный интерфейс решил только первую

задачу концептуального дизайна. В нем есть понятие "контролей" -

интерфейсных элементов, с которыми в основном и происходит взаимодействие.

В Windows 95 сделана попытка выработки общего изобразительного стиля для

контролей. Об общем стиле экранного изображения речи вообще не идет, если

только не считать за таковой набор "тем", входящий в состав Microsoft Plus.

Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо некоторых

компьютерных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не

так проста как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на

сочетание "реалистических" пиктограмм с "абстрактными", на комбинирование

многих знаков, висящих вместе, на "словарь фонов". Кроме того, удалось

решить поистине титаническую задачу - знаки заметны и не портят красоту

окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, эта система

хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образования. Во

многих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают значительное место.

Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной

среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в

среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в

среду дикой природы. Здесь слово "среда" применяется не для красоты, а как

обозначение типичной для поведения человека в различных средах связки

"сигнал-действие".

Эта идея принадлежит психологу Гибсону (не путайте с популярным фантастом)

и извлечена из его книги "Экологический подход к психологии восприятия". Он

утверждает, что наше восприятие основано на мотивации в том смысле, что

если мы хотим есть, то видим только съедобные вещи, а если устали - то

только предметы мебели, предназначенные для отдыха. То есть человек не

просто видит, а опрашивает среду, руководствуясь различными мотивами. В

свою очередь, среда подает человеку разные сигналы. Наряду с ответами на

его запросы, есть сигналы первоочередные (или всегда запрашиваемые),

связанные с физической опасностью. Опираясь на полученные сигналы, человек

осуществляет различные действия.

Для искусственных сред (например, системы автомобильных дорог) такая модель

с очевидностью верна. Гибсон, впрочем, считает, что она верна и для

естественных сред. Во всяком случае, как отправная точка для дизайна

интерфейса, она очень продуктивна. Так, кнопки различных диалогов в

стандартном оконном интерфейсе можно трактовать как сигналы к их нажатию.

Но эти сигналы крайне слабы, поскольку все кнопки выглядят одинаково,

отличаясь только текстами в них, а функции у них совершенно различны. То

есть из всего разнообразия изобразительных средств - формы, размера, цвета,

текста - в кнопках диалогов используется только текст. Считается хорошим

тоном иметь кнопки одного размера и аккуратно расположенные, чтобы вынудить

пользователя каждый раз прочитывать текст. Исключением, подтверждающим

правило, является кнопка OK, которая смотрится не как текст, а как

изображение (иероглиф). Не случайно ни в одной из известных мне локализаций

надпись на этой кнопке не переводится на другой язык.

Чтобы понять, что разнообразие не означает эстетического нарушения,

посмотрим на пульты дистанционного управления телевизора или

видеомагнитофона. В них кнопки разбросаны в кажущемся беспорядке, имеют

разный размер, большинство обозначено пиктограммами, а текст остальных

очень короток (например, Play) и тоже скорее играет роль пиктограммы.

Пульты дистанционного управления тем не менее приятно смотрятся и вполне

легки в пользовании. При этом пользователи этого интерфейса как раз те

самые, для кого мы задумываем наш новый интерфейс с компьютером.

Понятия среды и понятие метафоры близко связаны. Если среда по виду и

некоторым опорным элементам будет напоминать пользователю что-то уже

знакомое, он сможет быстрее приспособиться к ней. Вместе с тем выбранная

метафора может продиктовать все изобразительные решения дизайна интерфейса.

Однако следует остерегаться фотографической похожести среды в компьютере с

выбранной метафорой. (Тут есть аналогия с живописью.) Все-таки компьютерная

среда - искусственна и полностью повторить все элементы взаимодействия из

физического мира не удастся. А фотографическая похожесть может

спровоцировать пользователя на то, чтобы пользоваться этой искусственной

средой в точности как той, которую она напоминает. В первый же раз, когда

пользователь натолкнется на различие, он испытает тяжелый психологический

шок, который может привести к полному отторжению системы.

В этом секрет непопулярности многих компьютерных игр с прекрасным

изобразительным рядом. А вот другие игры, скажем Тетрис и столь же

популярные сегодня Color Lines (шарики), имеют очень простую и условную

среду, обеспечивающую психологический комфорт пользователя.

Тут мы подходим к еще одному важному принципу построения дизайна интерфейса

- балансу между интерактивными возможностями программы и сложностью ее

изобразительного ряда. Так же как при создании игр главным является баланс

между сложностью игры и ее увлекательностью, выработка которого занимает

основное время, так и в интерфейсе должен обеспечиваться баланс между

функциональными возможностями программы, возможностями манипуляции ею и ее

изобразительным рядом. Простая программа не имеет права сложно управляться,

это очевидно, но она и не имеет права на слишком изощренную графику - грех,

типичный для сегодняшних продуктов.

Сложная картинка психологически готовит к сложной жизни с программой. Из

этого, кстати, не следует, что у сложной программы должна быть изощренная

графика и сложные пути взаимодействия. (Важное напоминание - мы

разговариваем не о программах, предназначенных для профессиональной

деятельности!) Лучше эту сложность "вытаскивать" постепенно, подобно

кролику из шляпы или подобно наращиванию уровней в компьютерных играх.

Пользователь простит вам обман, заключающийся в том, что простая на первый

взгляд программа постепенно приоткрывает свои новые (в том числе и

интерфейсные) возможности. Это может получиться случайно, когда

пользователь по привычке попробует прием, освоенный в общении с другой

программой, и с радостным удивлением обнаружит, что ваша программа

правильно разобралась в том, чего он хотел. Похожий эффект может стать и

естественным развитием среды, когда из освоенных простых действий

пользователь сделает заключение, что должно существовать и некое сложное, и

программа снова обрадует его взаимопониманием. Важно, чтобы эти сложности

не лезли в глаза при первом знакомстве с программой, отпугивая новичка.

Таким образом, картинка на экране остается прежней, а возможности

пользователя расширяются.

На самом деле, с этой позиции хорошо видна основная проблема оконного

интерфейса. Все интерфейсные элементы заявляются с самого начала, они

всегда присутствуют на экране. Чтобы пользователю легко было с ними

взаимодействовать, они должны занимать на экране заметное место (а то

трудно будет попасть в них мышью). В итоге места для содержательной

информации о среде и функциональности остается совсем мало, а экран

производит впечатление рабочего стола, который давно не разбирали. Правда,

и в стандартном оконном интерфейсе есть пара спрятанных интерфейсных

элементов, например элементы изменения размеров окон. Но дизайнеры этого

интерфейса сочли эти элементы исключением из правил, хотя на их базе можно

строить очень неплохие среды, конечно оставляя главные элементы "видимыми".

Прошу заметить, что оконный интерфейс мы не ругаем , а используем его как

всем известный источник аналогий и примеров. Оконный интерфейс был в начале

80-х столь же революционным и сыграл столь же положительную роль, что и

текстовый интерфейс 70-х. Просто всему свое время. Сегодня вычислительные

возможности машин позволяют разработчику интерфейсов пользоваться

средствами, о которых полтора десятка лет назад страшно было подумать.

Во всех центрах, известных разработкой новых интерфейсов (XEROX PARC, MIT

Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), идут разработки

разных концепций дизайна интерфейсов, опирающихся на возможности анимации.

Прежде чем описывать их надо изложить точку зрения на "физику интерфейса".

Основной проблемой в интерфейсе с пользователем является синхронизация

точки внимания пользователя и точки активности системы. Эта проблема должна

решаться в обе стороны. С одной стороны, пользователь должен уметь сказать

системе, где и что он хочет изменить (обычно это делается щелчком мыши в

нужном месте). С другой стороны, система должна уметь привлечь внимание

пользователя к месту наиболее актуальных изменений.

При переходе от алфавитно-цифровых дисплеев к графическим поле дисплея

казалось непомерно большим и проблема синхронизации точки взаимодействия

была самой сложной. Ее решение было выполнено по принципу "разделяй и

властвуй". Поле экрана разбивалось на прямоугольники-окна и вся работа

велась только в одном из них - так называемом активном окне. Одновременно

сменилась форма текстового курсора, и, что очень важно, он начал

подмигивать. Это требовалось для облегчения проблемы поиска текстового

курсора в окне. Поиск же курсора мыши при его потере из поля внимания

пользователь (до сих пор) выполняет подергиванием мыши.

На самом деле, и тот, и другой способ используют тот очевидный факт, что

движущийся предмет легче привлекает внимание. Но главным способом

локализации внимания пользователя было геометрическое разбиение экрана, в

частности потому, что более активное использование анимации в то время

казалось фантастикой. Сегодня же не видно никакой причины не привлекать

внимание пользователя движением в нужной точке экрана. В конце концов, во

многих приложениях используются разные формы динамики изображения, которые

называются модным словом мультимедиа.

Эта возможность не только теоретически осознана, но и уже около пяти лет

находится в стадии экспериментального исследования. Две анимированные среды

интерфейса разработаны в той самой фирме XEROX PARC, которой мы обязаны

появлением идеи оконного интерфейса (и даже в группе того самого Стюарда

Карда, которому принадлежит авторство этой идеи). Одна - "Конические

деревья" - является визуализацией файловой системы компьютера и похожа на

систему детских пирамидок, каждый уровень которой соответствует уровню

файлового каталога. Сами файлы из каталога отображаются в виде 3-мерной

карусели под своим каталогом. Соль модели в том, что нужный файл можно

"приблизить" поворотом карусели (может быть, не одной), идущим в режиме

анимации.

Вторая модель - "Стена в перспективе" - также отображает файловую систему,

но вне ее иерархии, согласно двум каким-то параметрам, например частоте

обращения к файлу и его размеру. Это нормальная стена, только очень

длинная, разбитая на три отрезка. Средний из них отображается на экране

плоско, а два крайних уходят в перспективу. Пользователь может сделать

средним любой отрезок стены, причем это тоже происходит в режиме анимации.

Для Карда анимация - принципиальный момент, так как "анимация сохраняет в

восприятии пользователя идентичность объекта", то есть пользователь легко

соотносит объекты в конечной точке движения с объектами в начальной.

На это свойство анимационного интерфейса следует обратить особое внимание.

В графическом интерфейсе пользователь имеет дело с последовательностью

картинок. Программисты, хвастаясь скоростью своих программ, замеряют время,

"теряемое" между картинками. Однако психологи, занимающиеся интерфейсом,

говорят о совсем другом времени, - времени, когда пользователь может начать

взаимодействие с новой картинкой на экране. В этот интервал входит не

только время вывода новой картинки на экран, но и время осознания ее

пользователем, ведь определенное время и усилия тратятся пользователем на

то, чтобы понять, как каждая следующая картинка соотносится с предыдущей.

Анимация за счет увеличения времени перехода от одной картинки к другой (а

именно времени анимированного преобразования картинок) существенно

сокращает время осознания новой картинки. В психологическом смысле новой

картинки и не существует, существует преобразованная старая, а так как все

преобразования шли "на глазах у изумленных зрителей", то пользователь

практически немедленно готов к взаимодействию.

Существует еще одно свойство анимационного пользовательского интерфейса,

которое существенно улучшает его полезность по сравнению с графическим

интерфейсом, а именно динамически визуальные сигналы.

Динамические визуальные сигналы - это изменение изображения на экране с

целью дать пользователю дополнительную информацию. Уже в стандартном

оконном интерфейсе мы можем видеть примеры таких сигналов. При выполнении

программой длительных действий курсор мыши приобретает форму песочных

часов. Это - сигнал о том, что на действия пользователя система временно

реагировать не будет. Второй пример - изменение изображения кнопки при

нажатии на нее мышью. Это - сигнал о том, что система считает, что

пользователь взаимодействует именно с этой кнопкой.

Беда в том, что в оконном интерфейсе динамические визуальные сигналы носят

характер гениальных находок и не образуют полную логичную систему. В

качестве аналогии отмечу разницу между алфавитом и иероглифами. Выучив

алфавит, можно читать любой текст. Выучив иероглифы, нельзя гарантировать,

что не появится новый.

Создавая анимационный интерфейс, надо закладывать систему динамических

визуальных сигналов с самого начала, поскольку они являются столь же

естественной, сколь и необходимой частью анимационного интерфейса.

Кроме того, информационная емкость (т. е. количество разных различимых

вариаций) динамических сигналов огромна. Современные дисплеи отображают

миллионы цветов, но это - вещь в себе, поскольку, даже если человеческий

глаз и в состоянии отличить столько оттенков, человеческий мозг не в

состоянии придавать им смысл. С другой стороны, и такой простой сигнал, как

мигание, имеет действительно миллионы хорошо осознаваемых оттенков,

связанных с изменением яркости объекта во времени. Здесь уместна аналогия с

музыкой, где из небольшого количества нот составляется неисчислимое

множество мелодий.

Однако, решая многие проблемы для пользователя, анимационный интерфейс, как

это часто бывает, ставит тяжелые проблемы перед программистом и дизайнером.

Многие программисты еще помнят о трудностях перехода к созданию программ,

управляемых событиями, как того требует оконная среда. Для использования

анимационного интерфейса придется переходить к программам, управляемым

временем. Вне зависимости от активности пользователя программе, построенной

на анимационном интерфейсе, всегда есть что делать (например, менять фазу

мигания). При этом, естественно, она должна постоянно быть доступной для

взаимодействия, но, в отличие от многих сегодняшних мультимедиа-программ,

не прерывать отображаемый поток, а плавно изменять его в соответствии с

воздействием пользователя.

Такие требования легче всего реализуются в специфической архитектуре

программ, управляемых временем. На каждом такте работы такой программы

заново строится изображение на экране, а события, инициированные

пользователем, например ввод с клавиатуры, отрабатываются всего лишь

изменением состояния программы. Соответствующее изменение на экране

происходит (быть может, не сразу) на очередном временном такте. Таким

образом, к двум привычным уровням программы - функциональному и

интерфейсному - добавляется визуальный.

Для дизайнеров интерфейсов конкретных продуктов работа тоже существенно

усложнится. Анимационный интерфейс - орудие очень мощное и поэтому требует

особой осторожности. Попытки потрясти мир могут привести к быстрой

утомляемости пользователя и, как следствие, отторжению системы. Основной

задачей дизайнера становится организация не неподвижного пространства, а

целой серии пространств, неразрывно связанных между собой. Для дизайна

конкретной программы требуется разработка собственной среды взаимодействия

(направленной на реализацию конкретной функциональности) на базе

общепринятой системы динамических визуальных сигналов. Предпочтительно

иметь сквозное визуальное решение. Практически единственный положительный

пример можно взять из телевидения, а именно серию заставок Левина к

программам НТВ. Все компьютерные программы в корне меняют дизайн при

переходе от одного окна к другому.

После выработки сквозного визуального решения необходимо прорисовать

картинки, называемые у аниматоров "фонами". Точнее называть их неподвижной

составляющей подвижного изображения. На каждом фоне надо расположить

анимированные элементы взаимодействия. И, наконец, самое трудное - надо

спроектировать визуальные переходы между существенно отличающимися

состояниями. И все это, сохраняя выбранный стиль!

Кому это нужно? Пользователю, который ничего этого не заметит, но зато

будет гораздо проще и быстрее взаимодействовать с системой. Хороший

интерфейс похож на удобную обувь - никто его не замечает, а, если обратить

на него внимание, в ответ получишь равнодушное "Ну и что такого?". Зато

плохой интерфейс у всех на виду и на устах.

На самом деле, хороший интерфейс пользователями замечается подсознательно,

и, когда он нравится, симпатии переносятся на функциональную часть

программы.

Цитата из обзора интерфейсов - "Интерфейс этой программы неестественен,

Страницы: 1, 2, 3


© 2010 БИБЛИОТЕКА РЕФЕРАТЫ