Рефераты

Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр

Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр

ВЛАДИМИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ

УНИВЕРСИТЕТ

РАЗВИТИЕ ЛИЧНОСТИ МОЛОДОГО ЧЕЛОВЕКА СРЕДСТВАМИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ И

ТВОРЧЕСКИХ ИГР

Владимир

2000

ББК 88.3

Р-17

Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и

творческих игр. – Владимир, 2000

Редактор – Жарков Г.В.

Работа посвящена обобщению опыта клубов интеллектуальных игр Владимирской

области по развитию молодежи средствами интеллектуальных и творческих игр в

некоммерческих общественных организациях, учреждениях дополнительного

образования и содержит теоретическое обоснование данной модели развития,

правила составления и проведения основных интеллектуальных и творческих

игр, методику работы Клубов интеллектуальных и творческих игр, а так же

подборку вопросов и заданий по различным интеллектуальным и творческим

играм.

Сборник одобрен к публикации кафедрой психологии Владимирского

Государственного Педагогического Университета.

Рецензенты:

- доктор педагогических наук, профессор Завражин С.А.

- кандидат психологических наук, доцент Абрамян Н.Г.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Интеллектуальные и творческие игры являются в нашей стране одним из

любимейших форм организации досуга в нашей стране. Получив благодаря

телевидению миллионы поклонников всех возрастов, они широко вошли в

практику работы, школ, библиотек, учреждений культуры, клубов по работе с

молодежью. Можно сказать, что нет такого общественного объединения, которое

на том или ином этапе своей работы не применяло интеллектуальные и

творческие игры как средство развития и обеспечения досуга своих членов.

Международные и региональные фестивали интеллектуальных игр, проводимые под

эгидой Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?» неизменно

собирают значительное число заинтересованных участников и зрителей. Во

многих регионах нашей страны клубы интеллектуальных игр как некоммерческие

организации проводят значительную работу среди молодежи, осуществляя не

только собственно игровые проекты, но и удовлетворяя другие многообразные

запросы молодых людей.

В то же время, в России, в отличие от наших друзей в Белоруссии и

Украине, значительно слабее разработаны теоретические и методические

вопросы организации интеллектуальных игр. При этом складывается

парадоксальная ситуация, когда попытки теоретического анализа данного

явления пытаются осуществить люди, далекие от практики, а практические

разработки не получают достаточного психолого-педагогического обоснования.

Преодоление этого разрыва и стало важнейшей целью данной работы.

В методическом пособии обобщен опыт работы клубов интеллектуальных игр

трех городов Владимирской области. Среди их воспитанников – чемпионы и

призеры чемпионатов СНГ по игре «Брейн-ринг», команды-члены высшей лиги по

этой игре, победители и призеры многочисленных фестивалей интеллектуальных

игр, участники многочисленных телепередач центрального телевидения. С

гордостью можем сказать, что спецификой Владимирской области является

развитие движения интеллектуальных и творческих игр в небольших городах,

молодежь которых оказалась способной на равных конкурировать с

представителями Москвы и Санкт-Петербурга.

Авторы пособия выражают благодарность Владимирской добровольной

ассоциации некоммерческих организаций «ДА!НКО», своим коллегам по клубам

интеллектуальных игр, без которых данное издание не могло бы состояться.

Естественно, данная работа не могла включить в себя весь накопленный

нами материал и ответить на все вопросы практиков. Надеемся, что этот

выпуск станет началом серии публикаций. Приглашаем к сотрудничеству ученых,

педагогов, практиков.

Г.В. ЖАРКОВ

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ И ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ И КОРРЕКЦИИ

ЛИЧНОСТИ ПОДРОСТКОВ И МОЛОДЕЖИ.

Несмотря на довольно обширную литературу по вопросам применения

интеллектуальных и творческих игр в педагогической практике их анализа на

основе деятельностно-личностного (или иного психологического научного

подхода) еще не проводилось. Поэтому, мы считаем уместным начать с их

психологического определения, выработанного нами в процессе

экспериментальной работы во Владимирском клубе интеллектуальных игр.

Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное

выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях

ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры объединяют в

себе черты как игровой, так и учебной деятельности - они развивают

теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных

мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т.п.).

С другой стороны, сама по себе эта деятельность является не целью, а

средством достижения игрового результата (победы в соревновании), причем и

этот результат быстро теряет ценность сам по себе и цель смещается с

результата непосредственно на процесс поиска и принятия решения.

В своей диссертации «Педагогические условия активизации познавательной

деятельности подростков с девиантным поведением» (М.,1996) С.В.Калинина

выделяет следующие требования к активизирующим задачам: сочетание

посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий;

включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к

активизации аналитической деятельности учащихся; введение операции

«переноса знаний» в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и

жизненным опытом учащихся. К этим принципам, нами были добавлены моменты,

облегчающие подросткам понимание заданий, учитывая их отставание в степени

сформированности теоретического мышления (по Bollenbach C.,1986, pp.89-92)

- использование двигательных упражнений при формулировании вопроса и как

подсказки для поиска правильного ответа; разыгрывание импровизированных

сцен по ключевым моментам задания, применение парадоксальных вопросов для

вызывания эмоциональных реакций.

В нашей работе задания интеллектуальных игр были построены так, чтобы

эти условия (кроме последнего, поскольку жизненный опыт современных

подростков далеко не всегда располагает к его использованию в развивающих

ситуациях) в максимальной степени соблюдались. Особое внимание было уделено

введению операции «переноса знаний», поскольку именно она, на наш взгляд, в

наибольшей степени способствует творческому развитию личности подростков.

Одной из важнейших задач работы всех учреждений дополнительного

образования является работа с девиантными подростками. Учет специфики

психологии девиантных подростков состоит в том, что на начальных этапах

работы им предоставляются такие задания, которые не требуют применения

знаний из школьной программы. Кроме того, если в классическом варианте

интеллектуальные игры построены в подавляющем большинстве случаев на

вербальном стимульном материале, то мы дополнили их заданиями на конкретно-

образное и конкретно-действенное пространственное мышление. Именно за счет

наличия этих заданий на первом этапе удалось уравнять их результаты с

показателями условно-нормативной группы в общих соревнованиях.

Специальным моментом в работе было введение в задания информации,

требующей выведения той или иной нравственной максимы или выявления

психологической закономерности, что должно было косвенным образом повлиять

на структуру Я-концепции подростков, а именно усиления ее нравственной

компоненты.

Участие в интеллектуальных играх требуют от подростков развития своего

хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени),

поскольку одним из обязательных их условий является ограничение времени,

что предполагает необходимость его структурирования.

Кроме групповых занятий, на всех этапах работы в клубах

интеллектуальных игр предусматривается и индивидуальная работа. Она не

обязательно означает работу по типу консультирования - просто каждый

подросток наряду с групповыми заданиями получает и свои личные,

рассчитанные именно на его индивидуальные особенности. Формулирование этих

задач, возможно, только после того, как у подростка возникает потребность

во внутренних изменениях, и он сам обращается к руководителя клуба за

помощью. Надо отметить, что для многих подростков такое действие само по

себе является серьезнейшим нравственным поступком, поскольку фактически

означает отказ от образа взрослого как врага или противника.

Одной из важных проблем коррекционной работы с подростками, особенно

девиантными, является введение групповых правил, необходимых для успешной

коррекции. Эта проблема активно обсуждается в последнее время в литературе

(Лидерс А.Г., 1998; Лебедева Е.И.1998; Березников А, 1999). Это связано с

тем, что введение правил неизбежно порождает у подростков активные защитные

реакции, преодоление которых весьма затрудняет коррекционно-развивающую

деятельность. Опора на интеллектуальные и творческие игр практически

полностью снимают эти проблемы. Это происходит потому, что в нашей практике

нормы и правила, очевидно заданы как начальное исходное условие игры. Что

же касается правил взаимоотношений, то на первом этапе оказывается

достаточным опереться на правила и ритуалы, существующие в референтной

группе подростка.

Наконец, еще одним обязательным условием является недерективное

введение инструкций. Более того, педагог прямо требует от подростка

самостоятельности. Именно осознание собственной ответственности за свои

действия и поведение является мощным стимулом для подростка в совершении

даже эмоционально-трудных для себя действий. Особенно это важно для

«трудных» подростков. «Трудновоспитуемые рассматривают самовоспитание как

процесс, оторванный от общественного воспитания, и потому положительно

оценивают его. В этом проявляется их стремление к автономному социальному

миру, к действиям, не ограниченным требованиям общества». (Бухулешвили

И.Т., 1986,с.13)

А.В. ХОЛОДНОВ

ПРАВИЛА И МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРОВЕДЕНИЮ НАИБОЛЕЕ РАСПРОСТРАНЕННЫХ

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР

Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и

составные (представляющие из себя сочетание элементарных). В свою очередь,

элементарные игры можно классифицировать в зависимости от количества

вариантов ответов, из которых участники выбирают правильный. Естественно,

что любая интеллектуальная игра может проводиться как в индивидуальном, так

и в групповом варианте.

Простейшей интеллектуальной игрой являются тестовые игры, которые

представляют собой набор утверждений и заданного количества вариантов

ответов к ним – от 2 (это игра называется «Веришь – не веришь») до 5

(«Эрудит-лото). Этот тип игр применяется обычно в качестве разминки, для

игр с залом или в перерывах между «основными» интеллектуальными играми. Их

достоинство – высокая роль везения, что позволяет добиваться успеха даже не

слишком подготовленным участникам, а так же возможность варьировать

сложность заданий.

Наиболее сложной из этих игр являются так называемые «странные

обстоятельства», когда об искомом объекте сообщаются последовательно все

более конкретные сведения. Чем раньше человек (команда) разгадает

зашифрованное понятие, тем больше очков он получает.

Стандартный объем этих игр – 15 вопросов «Веришь – не веришь» или 8-10

вопросов «Эрудит-лото». (Конкретные примеры этих игр – см. Приложение).

Этот вид игр является серьезным средством развития, когда в них содержится

неявный, но четкий алгоритм поиска правильного решения, задание

представляет из себя парадокс, и/или требует принятия парадоксального

решения.

Вторую группу (относительно малораспространенную) составляют игры, которые

условно можно назвать «заполнением пропусков» (во фразе пропускается или

заменяется ключевое слово, которое необходимо восстановить или вспомнить),

«восстановлением списков» («Кто кого любил», «Откуда взята фраза»,

«Поговорим на разных языках») (См. Приложение).

Третью группу составляют игры, в которых участникам предлагается

сгруппировать предметы по определенным признакам, чаще всего выделяемым

самими участниками. В Клубах интеллектуальных игр разработаны несколько

вариантов таких игр:

«Каждый охотник желает знать». Весьма важной характеристикой

пространства является его цветовое оформление. Цвет является так же основой

эмоциональной памяти человека. Поэтому при коррекции пространственного

элемента хронотопа, мы применяем эту игру, которая может применяться в двух

вариантах – в первом из них участвует семь игроков, каждому из которых

«поручен» определенный цвет (на первых этапах это цвета основного спектра,

потом задания могут быть усложнены). Затем называется тот или иной объект,

и за ограниченное время в условиях соревнования на этот стимул должен

отреагировать соответствующий игрок. При наличии большого помещения ответ

может быть затруднен необходимостью выполнить дополнительные манипуляции с

пространством. В более простом варианте игры, (может участвовать не менее

двух человек), каждому игроку нужно в условиях соревнования (или

ограничения времени) правильно назвать цвет определенного объекта.

«Север – Юг» Эта игра так же применяется для формирования

рационального образа пространства. Проводится она в форме соревнования,

участвуют, обычно, пары. Ведущий называет объект (элемент географической

среды, литературный), а участники должны ответить (причем отвечает только

тот, за кем закреплено соответствующее направление, что требует координации

в паре). Находится ли этот объект севернее или южнее (вариант – западнее

или восточнее) заданного ведущим объекта). Более сложным вариантом игры

является тот, при котором участники должны в виде правильного ответа

изменить соответственно условиям свое пространственное положение.

Четвертую группу представляют интеллектуальные игры, в которых

участникам предлагается за определенное время ответить на тот или иной

вопрос. Индивидуальную форму представляет «Своя игра» (в ней обычно

участвуют по три участника в каждом туре).

Однако основными играми этого типа, несомненно, являются «Брейн-ринг»

и «Что? Где? Когда?». Первая представляет из себя очное состязание команд,

а вторая – турнир, в котором задача команды состоит в том, чтобы набрать

максимальное количество очков.

Брейн-ринг

Правила игры:

1.В каждом матче чаще всего участвуют две команды, хотя в принципе,

количество участников ограничено только возможностями аппаратуры (в

частности, очень интересно проходят бои с участием четырех команд).

2.Основной принцип игры: побеждает та команда, которая большее число

раз раньше других правильно ответит на заданный вопрос. Сигналом о

готовности команды ответить служит звуковой или световой сигнал, которым

управляет капитан или специально определенный им человек. Максимальный

лимит времени составляет 1 минуту. Обычно существует запрет отвечать до

определенного момента. Если команда нарушает этот запрет, ее ответ на

засчитывается и она лишается права отвечать на этот вопрос.

3.Обычно отвечающего назначает капитан, однако в последних

телевизионных "Брейн-рингах" введено правило, согласно которому это делает

ведущий игры. Это сделано для того, чтобы повысить значение именно

КОМАНДНОЙ игры и повысить роль игроков "второго плана", чтобы они отныне не

могли отсидеться за спинами лидеров. Такое решение еще более увеличивает

роль ведущего соревнования.

4.В случае, если первая команда отвечает на вопрос неправильно,

оставшимся командам может даваться на ответ 10, 20 секунд, или время,

оставшееся от минуты на момент ответа первой команды. (Чем больше команд

играют одновременно, тем меньшим должен быть лимит времени, остающийся

каждой последующей команде. С другой стороны, чем моложе играющие команды,

тем этот лимит должен быть больше).

5.Если ни одна из команд не дала правильного ответа на вопрос, или

было просрочено время, то очко считается неразыгранным. Если в турнире

участвует большое количество команд (а лимит времени и вопросов,

естественно, ограничен), то вводится правило "накопления очков", то есть

неразыгранные очки переходят на следующий вопрос, цена которого,

соответственно, возрастает.

6.Если все играющие команды, не отвечают на 3 вопроса подряд, то они

дисквалифицируются и им всем засчитывается поражение.

Турниры по Брейн-рингу проводятся либо в групповой форме, когда все

команды по жребию или по рейтингу делятся на группы по 3-4 команды и каждая

играет с каждой или по "олимпийской системе" (игра на "вылет"). В первом

случае обычно разыгрывается определенное количество вопросов (например 5

или 7) и может быть зафиксирована "ничья", при олимпийской системе игра

ведется до победы - кто быстрее наберет определенное количество очков.

(Обычно в отборочных турнирах играют до 3 очков, в финале - до 5 или 6)

Что? Где? Когда?

Несомненно, что именно эта игра, являющаяся в то же время, наиболее

сложной и интересной из всех игр превратила в отечественной практике

интеллектуальные игры в самостоятельный вид творческой деятельности и

направление в воспитании и развитии школьников и молодежи.

В традиционном телевизионном варианте игры единственная команда

соревнуется с командой телезрителей и/или ведущим. В практике клубов

интеллектуальных игр ЧГК проводится, обычно, в тех случаях, когда

соревнуются большое количество команд (более 10). Они отвечают на вопросы

письменно.

Основные правила игры:

1. В игре принимают участие команды (традиционное количество

участников – шесть).

2. Для ответа на вопрос команде (командам) предоставляется

ограниченное количество времени (от 30 с до 1 минуты). В случае,

если на вопрос отвечает несколько команд, им дается равное время.

3. Команды могут отвечать письменно или устно. В случае устного ответа

его правильность оценивает ведущий. Письменные ответы оценивает

компетентное жюри, сравнивая варианты команд, с ответами автора

вопроса.

4. Обычно правильным ответом считается тот, в котором содержится

«ключевое» слово.

5. В случае, если в ответе команды содержаться более, чем одна версия

– он не засчитывается.

6. Все команды отвечают на заранее оговоренное количество вопросов (в

одном туре целесообразно использовать от 12 до 18 вопросов,

количество туров зависит от количества и возраста команд, а так же

от уровня подготовки команд).

7. Победителем считается команда, ответившая на большее количество

вопросов. В случае равного количества правильных ответов обычно

применяется рейтинг (показатель сложности вопросов, определяемый

как разность между общим количеством команд и количеством команд,

правильно ответивших на вопросы) или сумма мест, полученных

командой в отдельных турах. (Чем меньше сумма мест, тем выше

итоговое место). Возможно применение и других способов определения

победителей, но нужно помнить о том, что чем проще правила, тем

меньше конфликтов.

Основные правила составления вопросов для «Брейн-ринга» и «Что? Где?

Когда?».

Дискуссии о том, «что такое хороший вопрос», очевидно, будут

происходить в рядах членов движения интеллектуальных игр столько времени,

сколько будет существовать это движение. Необходимо так же отметить, что и

в литературе по педагогической психологии проблема постановки учебно-

развивающих вопросов остается практически неразработанной. Поэтому

указанные ниже правила составления вопросов (многие из которых основаны на

известных общедидактических принципах), естественно, являются примерными:

1. Сложность вопроса должна находиться на пределе возможностей участников

игры. (Известный принцип развивающего обучения). В своей работе со

школьниками, мы ориентируемся прежде всего на объем знаний получаемых

в рамках школьной программы. Кроме того, в каждом клубе должны иметься

списки рекомендуемой литературы (а еще лучше – сама эта литература),

для развития духовной культуры школьников.

2. Поскольку среди участников игры могут обязательно есть люди с разными

ведущими видами мышления, восприятия и памяти, пакет вопросов должен

быть составлен с учетом этого факта (то есть наряду с вопросами на

эрудицию должны быть вопросы на ассоциативное мышление, требующие

осуществления практических действий, вопросы с использованием

наглядности и т.п.).

3. В отличие от других видов игр, «Брейн-ринг» и «Что? Где? Когда?»

развивают в основном понятийное мышление. Фактически, ответ на вопрос,

есть восстановление понятия по его признакам. Соответственно, сам

вопрос должен, с одной стороны, содержать значимые принципы понятия, а

с другой – должен быть составлен таким образом, чтобы исключить

попадание под эти признаки любого другого понятия. Иными словами,

информации, содержащейся в вопросе должен отвечать только один ответ.

«Дуэль» является основанием для снятия вопроса.

4. В хорошо составленном вопросе правильный ответ должен быть

сформулирован как можно короче, и не требовать сложных фонетических

конструкций. Особенно это важно, когда команды отвечают письменно.

5. Хороший вопрос обычно предполагает объединение в себе знаний из разных

научных и практических областей знания или, как минимум, из разных

разделов программы.

6. В тексте вопроса должны присутствовать как «подсказки», упрощающие

поиск искомого ответа, так и «лишняя» информация, которая затрудняет

или «затемняет» правильный ответ.

7. Хороший вопрос должен опираться на чувство юмора.

Составные интеллектуальные игры.

При проведении конкретного мероприятия сценарий обычно включает

объединение отдельных видов интеллектуальных игр в соответствии с общей

идеей данного мероприятия, а так же исходя из задач зрелищности,

поддержания внимания, как у участников, так и зрителей. Поэтому обычно

такие игры представляют из себя сочетание определенных элементарных

интеллектуальных игр.

В качестве примера разработки подобной сложной интеллектуальной игры

приведем игру «Пятый угол», разработанную в Клубе интеллектуальных игр

города Гусь-Хрустальный.

Игра предназначена для детей среднего и старшего школьного возраста.

Игра носит индивидуальный характер, на первом этапе соревнуются четыре

человека, на последующих – пять; цикл состоит из пяти этапов.

В начале игры первые четыре участника занимают углы по сторонам сцены.

Игровое поле разделено на 5 секторов. Ведущий задает игрокам 21 вопрос.

Время на обдумывание ответа – 15 секунд. Игрок может сигнализировать о

наличии ответа уже во время читки вопроса. Отвечает тот игрок, который

подал сигнал первым.

В случае правильного ответа игрок переходит в следующий сектор или

получает право отодвинуть на сектор назад любого другого игрока. Целью игры

является не только занять последний пятый сектор (Пятый угол), но и

продержаться там до последнего , 21 вопроса. Вытеснить игрока из пятого

угла может только тот игрок, который сам достиг его. Если ни один игрок за

21 вопрос не достиг пятого угла, победителем этапа объявляется тот игрок,

который находится ближе всего к нему. В следующем этапе игры он начинает

ее, находясь «в пятом углу». Задача остальных игроков в данном случае –

вытеснить его оттуда.

ЖАРКОВ Г.В.

ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ.

В отличие от интеллектуальных игр творческие игры предполагают наличие

заданий с «открытым ответом» (отсутствием единственно правильного решения),

в процессе этого вида игр подростки самовыражаются средствами того или

иного вида искусства, наконец, в результате таких игр должен рождаться

некий уникальный, не запланированный изначально результат.

Главная задача, разрешаемая в клубах интеллектуальных игр при помощи

творческих игр состоит в том, чтобы, сохраняя игровой характер

деятельности привести личностные возможности подростков и юношей в

соответствие с необходимостью эффективно действовать в высоко- конкурентной

обстановки соревнования, приобрести навыки самораскрытия, спонтанности,

эмпатии в отношении других членов группы.

Большинство творческих игр созданных нами, основаны на различных

формах тренинга как психологического, так и прежде всего театрального. В то

же время, в отличие от этих видов педагогической деятельности, творческие

игры не являются самостоятельным видом работы и не ставят прямо

декларируемой цели преобразование личности подростка или юноши.

Игра «Метафоры пространства и времени».

Идея этой игры заимствована из (Головаха Е.И., Кроник А.А.1984), где

метафоры времени выполняли роль диагностической процедуры. В нашем варианте

участники игры не выбирают эти метафоры из списка, а сами находят их.

Причем, сначала метафоры касаются более конкретных отрезков времени

(минута, час, время суток, месяц, время года) или конкретных объектов

пространства (улица, двор, сквер и т.п.), и лишь затем происходит переход к

метафорам времени и пространства как абстрактных понятий.

На следующем этапе игры участникам предлагается не просто придумать

метафоры, но и обосновать их («осень – старая дама, потому что яркие краски

кажутся косметикой»)

По мере усложнения задания, время, отведенное на конкретный ответ,

увеличивалось, но только после того, как время было просрочено всеми

участниками три раза подряд (иногда игра на этом заканчивалась).

Оценивается как количество подобранных метафор, так и их

оригинальность (повторяющиеся метафоры не засчитываются). На первых этапах

засчитываются метафоры, заимствованные из литературных источников (игра

может и специально проводится в такой форме, чтобы определить эстрадные и

литературные предпочтения подростков), на более поздних этапах оцениваются

только индивидуальные метафоры.

Игра может проводиться в индивидуальной и командной форме (вторая –

сложнее).

С коррекционными целями игра была построена так, что метафоры, имеющие

положительную эмоциональную окраску, оценивались (неявно) выше, чем

отрицательные.

Коррекционный результат игры состоит в том, что метафоричность –

основной признак мышления переходного возраста, необходимый этап

формирования понятийного, логического мышления. (Выготский Л.С.,1931) В то

же время, именно развитию этой формы мышления в школьной программе

практически не уделяется внимания. У девиантных же подростков, как это было

показано выше, она приобретает гипертрофированные формы и поэтому

становится единственным мостом к формированию более сложных форм. Создавая

метафоры пространства и времени, подростки тем самым учатся осознавать их

как обязательные элементы действительности, управлять ими. Именно через

выработку персональных метафор происходит превращение времени и

пространства в личностные смыслы подростков. Именно поэтому так важно,

чтобы эти метафоры несли положительную эмоциональную нагрузку.

Игра «В ста шагах от льва должен быть фонтан»

Весьма сложная, но чрезвычайно увлекательная (как выяснилось) игра

была проведена нами сначала во Владимире, затем во время поездки клуба в

Санкт-Петербург и состояла в том, что было необходимо опознать то или иное

здание по списку примет, обнаружить его за ограниченное время и

сфотографироваться на его фоне. Команда была подобрана так, чтоб в нее были

как подростки из «Пространственной», так и «временной» группы

Отличие этой игры от распространенных детских игр в «Разведчиков» или

«Семь записок», фактически, состоит только в масштабе и «культурной

нагруженности» (и во Владимире, и, особенно, в Ленинграде «объектами

поиска» были здания, имеющие ту или иную историческую или культурную

значимость). Однако она позволила резко расширить личное пространство

членов клуба, искомые объекты приобрели для них личностный смысл. Потом

нам стало известно, что члены нашего клуба играют в эту игру уже без нас и

по собственной инициативе, что для нас является высшей оценки идеи,

поскольку с одной стороны, свидетельствует о воздействии на реальные

проблемы и потребности наших подростков, а, с другой, имеет потенциал

саморазвития.

Игра «Мы встретимся на южных островах»

Как уже отмечалось, серьезнейшей проблемой девиантных подростков

является страх перед будущим, отказ от его планирования и структурирования.

Для преодоления этого страха нами применяется данная игра, условия которой

состоят в том, чтобы максимально четко представить себя через N лет в

заведомо фантастических идеальных обстоятельствах (на ранних этапах работы

эти обстоятельства заведомо фантастические – например игра «Я

двадцатилетний древний египтянин» или «Я в Зазеркалье», потом, постепенно

можно осторожно приближаться к реальным обстоятельствам жизни подростка,

фактически подводя его к схеме построения РЕАЛЬНОГО будущего).

Рассказ строится по следующей схеме:

1. Кто я?

2. Как я выгляжу?

3. Где я сейчас нахожусь?

4. Как я сюда попал?

5. Кто со мной?

6. Что мы делаем?

7. Как мы это делаем?

8. Зачем мы это делаем?

9. Как долго это будет продолжаться?

10. Что случится потом?

Главное требование к описанию – максимальная точность и конкретность

деталей обстановки, внешности и т.п. После завершения рассказа, остальные

участники игры могут задавать автору любые вопросы, касающиеся

обстоятельств описанной ситуации (выходить за ее пределы, например,

спрашивать «Как ты этого добился» – не рекомендуется). Задача ведущего

опять-таки состоит в том, чтобы привести этот рассказ (прежде всего своими

вопросами) к оптимистическому развитию и завершению. С этой целью любая

критика или ирония по отношению к обстоятельствам рассказа не

рекомендуется. (Самый эффективный прием – «если ты такой знаток Древнего

Египта – будешь следующим»)

Заведомо фантастический характер действия и игровая обстановка снимают

с подростков груз «ответственности за свое будущее», страх перед ним. В то

же время в процессе игры и по ее окончании они неизбежно соизмеряют

возникший идеальный образ с реальными обстоятельствами жизненного пути, что

неизбежно влечет за собой начало процесса реального планирования. Чем

реальнее становятся обстоятельства игры, тем реальнее это планирование. В

то же время рассказчик получает символическую власть над временем и

пространством, чувство их управляемости. («Будет так как ты захочешь»).

Данная игра может предшествовать применению психодраматических

приемов, готовить подростков к ним.

Многие игры были взяты нами из практики театрального тренинга,

основанного на системах К.С. Станиславского, М. Чехова, М.О. Кнебель и др.,

трансформированного нами в соответствии с конкретными задачами

«Я ее сразу узнал. По ноге» (Ожившие скульптуры)

«Скульптуры» могут как копировать известные произведения («Рабочий и

колхозница», «Дискобол», «Аполлон и Дафна», «Мыслитель»), так и развивать

авторские сюжеты. В первом случае дополнительной функцией этой игры

является культурное развитие девиантных подростков, которые таким образом

знакомятся с известными образцами, однако создание собственного сюжета было

для нас одним из показателей начала творческого развития.

На начальных этапах «скульптуры» были преимущественно однофигурными.

На втором этапе работы мы переходили к многофигурным композициям, которые в

данном случае служили для коррекции такого элемента хронотопа девиантных

подростков как личная дистанция.

Е.Ю. ТЮРИНА

ПРИМЕРНАЯ ПРОГРАММА ПРОВЕДЕНИЯ ЗАНЯТИЙ В ПОДРОСТКОВОМ КЛУБЕ

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР.

Примечание редактора.

Мы ограничиться в этой брошюре приведением только примерного распределения

часов по годам обучения, поскольку остальные элементы данной программы

содержаться в предыдущем изложении.

1 ГОД ОБУЧЕНИЯ

|№№ |Тема занятия |Количество часов |

| | |Всего |Теоретичес|Практическ|Игровые |

| | | |кие |ие | |

| |Вводное занятие |2 |2 | | |

| |Вопрос – основа |2 |2 | | |

| |игры. | | | | |

| |Источники | | | | |

| |составления | | | | |

| |вопросов. |8 |4 |4 | |

| |Принципы работы с| | | | |

| |книгой | | | | |

| |Конкурсы |4 | |2 |2 |

| |составления | | | | |

| |вопросов | | | | |

| |Виды мышления. |6 |2 |4 | |

| |Тренинг различных| | | | |

| |форм мышления | | | | |

| |Принципы игры в |4 |2 | |2 |

| |команде. | | | | |

| |Распределение |4 |2 |2 | |

| |командных ролей | | | | |

| |Виды |8 |2 |6 | |

| |интеллектуальных | | | | |

| |игр | | | | |

| |Игры в тройках |12 | | |12 |

| |Игры в шестерках |12 | | |12 |

| |Подготовка к |12 |4 |2 |6 |

| |участию в | | | | |

| |турнирах | | | | |

Страницы: 1, 2


© 2010 БИБЛИОТЕКА РЕФЕРАТЫ